“Metaverse” terimi ilk olarak bilim kurgu yazarı Neal Stephenson tarafından 1992 tarihli “Snow Crash” adlı romanında ortaya çıktı. “Snow Crash”te Metaverse, artırılmış gerçeklik teknolojisiyle donatılmış kullanıcılar tarafından birinci şahıs deneyimlenen devasa popüler bir sanal dünyadır.
Geçen yıllar boyunca, oyun ve teknoloji endüstrilerindeki yöneticiler ve yaratıcılar, geniş bir dijital dünyanın öncüleri olarak “Fortnite: Battle Royale”, “Roblox” ve “Minecraft” gibi çok oyunculu oyunları çerçeveleyerek Metaverse konseptine yeni bir soluk getirdiler. Stephenson’ın kurgusal Metaverse’i COVID-19 salgını sırasında giderek dijitalleşen gerçek bir dünyayla birleştiriyor.
Mark Zuckerberg, 2021 yazında The Verge’ye verdiği röportajda Facebook’un önümüzdeki beş yıl içinde bir sosyal medya şirketi olmaktan bir “Metaverse şirketine” dönüşeceğini söyleyerek dikkatleri üzerine çekmeyi başarmıştı.
Metaverse fikirli risk sermayesi fonu BITKRAFT Ventures’ın ortağı Moritz Baier-Lentz, “Bugün sahip olduğumuz şeyin henüz Metaverse olmadığını söylemek doğru olur. Ancak insanlardan Metaverse’i tanımlamalarını istediğinizde, çoğu ‘Ready Player One’ın malzemesi olan bir şey üzerinde birleşir: fiziksel ve dijital dünyalar arasında benzeri görülmemiş bir ölçek, etkileşim ve birlikte çalışabilirlik ile kalıcı bir köprü.” ifadeleri ile Metaverse’i fiziksel ve dijital dünya arasındaki kalıcı bir köprü olarak nitelendiriyor.
Metaverse Nedir?
Metaverse’i tanımlarken onun için tamamen aynı içeriğe sahip ancak bu içeriğe nereden ve nasıl erişilebileceği konusunda daha az sınırlamaya sahip, modern internetin tam olarak “halefidir” denilebilir. Mevcut çevrimiçi platformlar, kullanıcıların belirli hizmetlerin sınırları içinde bir şekilde özgürce hareket etmelerine izin verir ancak platformlar arasındaki birlikte çalışabilirliği sınırlandırır: “Minecraft” da herhangi bir şey inşa edebilirsiniz ancak inşa ettiklerinizi bir “Fortnite” haritasına aktaramazsınız. Metaverse, kullanıcıların kendi içeriklerini oluşturmalarına ve geniş çapta erişilebilir bir dijital dünyada özgürce dağıtmalarına izin verecek.
Modern internetin aksine, Metaverse kullanıcıları değişiklikleri tüm kullanıcılar tarafından gerçek zamanlı olarak yaşayacak. Bir kullanıcı Metaverse’de herhangi bir değişiklik yaparsa, bu değişiklik kalıcı olacak ve hemen herkes tarafından görülebilecek. Metaverse’in kalıcılığı ve birlikte çalışabilirliği, kullanıcılara modern internete kıyasla daha fazla kimlik ve deneyim sürekliliği sağlıyor. Metaverse’de kullanıcıların ayrı Twitter profillerine, “Fortnite” karakterlerine ve Reddit hesaplarına sahip olmaları gerekmeyecek, tüm kanallarda sadece kendileri olacaklar. Bu kimlik sürekliliği, kullanıcıların Metaverse’deki içeriği nasıl satın alıp tükettiğinin arkasındaki temel faktör olacak.
Roblox marka ortaklıklarından sorumlu başkan yardımcısı Christina Wootton, “Bu alanda ilerleme kaydeden markalar, insanların internette neden bu kadar çok zaman harcadıklarının önemli bir bileşeni olduğu gerçeğini anlayan markalardır. Olmak istedikleri kişi olabilirler.” ifadeleri ile Metaverse’in getireceklerine dikkat çekiyor.
Video Oyunları Neden Metaverse’in Habercisi Olarak Görülüyor?
Oyun geliştiricilere ve Metaverse odaklı teknolojilere yatırım yapan bir risk sermayesi fonu olan BITKRAFT, Metaverse’i büyüyen bir “sentetik gerçekliğin” ürünü olarak tanımlıyor ve fiziksel ve dijital dünyaların yalnızca COVID-19 salgını sırasında hızlanan artan yakınsaması olarak görüyor. Ancak oyuncular zaten öncelikle internette sosyalleşiyor ve içerik oluşturuyorlardı. Baier-Lentz, “Oyunlara, e-sporlara ve etkileşimli medyaya yatırım yapmak konusunda bizi heyecanlandıran şey, oyunların esasen bu daha geniş eğilimin öncüsü olmasıdır” diyor. “Orijinal olarak oyun kullanım durumları için geliştirilen yeniliklerin, yalnızca medya ekosisteminde değil, gerçekten bir bütün olarak teknoloji genelinde geniş kapsamlı yenilikleri tetiklediği birçok örnek var.” diyor ve örnek olarak grafik kartlarını gösteriyor. Bir zamanlar diğer teknolojilerin yanı sıra yapay zeka için bir omurga olmadan önce oyunlarda 3D hesaplamalar için geliştirildi.
“Fortnite” ve “Roblox” gibi video oyunları, Metaverse’de yaygın olacak bir tür kültürel birlikte çalışabilirliği sergiliyor. Örneğin, tek bir oyunda Lebron James gibi giyinen oyuncular Deadpool veya Joker gibi çizgi roman karakterleri kisvesini kullanarak diğerlerine karşı savaşabilirler. Ayrıca, bu oyunların çok oyunculu deneyimi, Metaverse tarafından sunulan deneyimin gerçek zamanlı sürekliliğini öneriyor. Geçen yılki “Fortnite” Travis Scott konseri, dünya çapında 12 milyondan fazla oyuncunun aynı konsere gerçek zamanlı olarak katılmasına izin verdi ancak deneyimin herhangi bir “odasında” yalnızca 49 diğer kullanıcıyla etkileşime girmekle sınırlandırıldı. Bu başarılı etkinlik, “Fortnite” ve dolayısıyla Metaverse’de bir trendi ateşledi. Geçen ay, pazarlamacılar, Londra’daki O2 Arena’yı İngiliz grubun kolay yaşamının yer aldığı bir konserden önce oyun içinde yeniden oluşturarak konsepti bir adım daha ileri götürdüler.
Gerçek Bir Metaverse’e Ne Kadar Yakınız?
Gerçek bir Metaverse’e giden yolda hala karşı karşıya gelinebilecek epeyce engel var. En büyük engeller donanım sınırlamalarıdır: şu anda dünya çapındaki ağ oluşturma ve bilgi işlem yetenekleri, milyonlarca eşzamanlı kullanıcı tarafından gerçek zamanlı olarak deneyimlenebilen kalıcı bir dijital dünyayı henüz desteklememektedir. Bu düzeyde ağ oluşturma ve bilgi işlem gücü mevcut olsa bile, böyle bir çabanın enerji tüketimi hem ulusal elektrik şebekeleri hem de çevre için sorunlara neden olabilir.
Teknolojinin yeterli olduğu durumlarda, gerçek bir Metaverse gelişimini teşvik etmek için geniş kültürel değişiklikler gereklidir. Nispeten yüksek kaliteli sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik teknolojileri zaten tüketicilere sunuluyor ancak Thrive Analytics ve ARtillery Intelligence tarafından hazırlanan 2020 raporuna göre Amerikalıların yüzde 20’sinden daha azı VR başlıklarını kullandı.
Bunun değişmesi muhtemel olsa da: Baier-Lentz, VR ve AR başa takılan cihazların 2025 gibi erken bir tarihte oyun konsollarını geçme konusunda “iyi bir şansı” olduğunu tahmin ediyor.
Teknolojik Sınırlamaların Yanı Sıra, Metaverse için En Büyük Engel Ne?
Birlikte çalışabilirlik Şu anda, “Fortnite” gibi Metaverse öncüleri bile oyuncuların diğer platformlarda kendi kullanıcı tarafından oluşturulan içeriği (UGC) yeniden oluşturmasına izin vermiyor. Platformlar arasında gerçek bir birlikte çalışabilirliğe izin vermek için, bu platformlara sahip olan şirketler, oyuncu tabanlarının içeriği ve kullanıcı deneyimi üzerindeki bazı kontrollerden feragat etmelidir. Bu süreç zaten devam ediyor. Platformlar arası oyuna karşı kötü bir üne sahip olan Sony, yakın zamanda PlayStation kullanıcılarının diğer konsollardaki oyuncularla daha sık etkileşime girmesine izin vermek için harekete geçti.
Hepsi bir arada UGC platformu olan Overwolf’un CMO’su Shahar Sorek, UGC’nin (geliştirici tarafından oluşturulan içeriğin aksine) hızla modern oyun deneyiminin merkezi bir yönü haline gelmesi nedeniyle bu kontrolün bırakılmasının kaçınılmaz olduğuna inanıyor. Sorek, “Bankalardan veya diğer herhangi bir merkezi sistemden farklı olarak, bir toplulukla paylaşılan bir deneyim vardır ve topluluğun bu deneyime nasıl tepki verdiği, katılımı yönlendiren şeyin merkezinde yer alır” dedi. “Yani bir oyun yapımcısı, topluluğunun tamamen içerik oluşturmakla ilgili olduğunu görürse, değişmek zorundadır, çünkü bunu yapmazlarsa bir rakibin geleceğini anlarlar.” diyerek de sözlerini sürdürdü.
Blockchain Teknolojisi Metaverse için Neden Önemli?
Baier-Lentz, “Geleceğin, ortaya koyduğumuz şekliyle, gerçekten merkeziyetsiz ve kullanıcıların vatandaşları olarak elinde olacağından umutluyum. Bugün böyle bir şey için bugüne kadarki en iyi ve belki de tek çözüm, Web3 üzerine inşa edilmiş Blockchain teknolojisi ve uygulamalardır.” diyor.
Blockchain teknolojisi, bir Metaversal hükümetinin veya başka bir düzenleyici kurumun gözetimi olmadan Metaverse’deki işlemlerin ve kimliklerin güvenli ve halka açık olmasını sağlayabilir. Ayrıca, değiştirilemeyen/takas edilemeyen tokenler (NFT’ler), Metaverse’deki kullanıcıların gerçek dünyadaki gibi benzersiz ve ısmarlama ürünlere sahip olmalarını ve kripto para birimleri, bir Metaversal ekonomisinin nasıl şekillenebileceğine dair bir yol haritası sağlar. Bu Metaversal ekonominin yaratılması halihazırda devam ediyor: AB InBev gibi bazı şirketler şimdiden sınırlı sayıda markalı NFT’leri yüz binlerce dolara açık artırmaya çıkarmaya başladı.
Sorek’e göre, Metaverse’in para birimi muhtemelen Bitcoin 99.819,00 $ ve Ethereum 3.982,61 $ gibi modern kripto para birimleri ile Fortnite’ın V-Bucks’ı arasında bir şey olacak. Sorek, “Belki de her oyun üreticisi, tıpkı V-Bucks gibi satın aldığınız bir token teklif eder. Kendi borsaları olur ve birinden diğerine para çekebilirsiniz.” diyerek de kurulacak ekonominin nasıl çalışacağını basitçe özetliyor.
Metaverse Kaçınılmaz mı?
Muhtemelen, gelecekteki kullanıcıları bunu sadece internet olarak bilecekler. Metaverse’i açmak için hiçbir zaman bir kapak değiştirilmeyecek, kültürel değişiklikler ve teknolojik yükseltmeler internet kullanıcılarına web üzerinde ısmarlama içerik oluşturma ve paylaşma konusunda giderek daha özgür ve daha kolay hareket etme yeteneği verdiğinden, Metaverse yavaş yavaş ortaya çıkacak. Web 1.0’dan Web 2.0’a geçişte hiçbir resmi değişiklik olmadığı gibi, Metaverse’in gelişimi de insanlar çevrimiçi olarak daha fazla zaman harcadıkça ve kimliklerini dijital yaşamlarına daha fazla bağladıkça doğal olarak gerçekleşecektir.
“Fortnite” ve “Roblox” genellikle Metaverse’in öncüleri olarak tanımlansa da, Metaverse’in en önemli öncüsü internetin ta kendisidir. Ancak internet, dairenin bir video turuysa, belirli bir sırayla her odaya kısa bir bakış veriyorsa, Metaverse dairenin kendisi olacaktır. Henüz orada yaşamıyor olabiliriz ama kira sözleşmesini çoktan imzaladık.